lundi, 30 avril 2007

Alone in the dark 5, le teaser

medium_Aloneinthedark5.jpgAnnoncé depuis pas mal de temps, Alone in the dark 5 sortira d'ici la fin de l'année sur PS3, 360 et PC. Chose étonnante et alléchante pour un survival, l'intrigue se déroulera enmedium_Alone_in_the_dark_5.jpg plein Manhattan, aux alentours de Central Park. Quand on sait en plus que les français d'Eidos ont comme référence majeure pour ce jeu la gestion de l'espace de John McTiernan sur Die Hard 1, on ne peut que saliver d'impatience. Les première images sont à la hauteur, comme en témoigne ce teaser.

jeudi, 26 avril 2007

GTA 4 : une déception ?

medium_002.2.jpgLes développeurs de chez Rockstar clament haut et fort que le saut générationnel séparant GTA IV de GTA SA (San Andreas) sera aussi impressionnant que celui marquant le passage de GTA 2 à GTA 3, c’est-à-dire aussi impressionnant que le passage de la 2D à la 3D... Pour l'instant, ça n'est malheureusement pas si évident.

Certes, d’après la vidéo disponible un peu partout sur le net, les graphismes de ce nouvel opus sont plus fins et détaillés que ceux des jeux PS2, mais ce n’est simplement que la moindre des choses lorsque l’on passe d’une génération de console à une autre. De plus, de petits détails tels que les trottoirs toujours et encore anguleux même dans les courbes ou encore les passants clonés à partir de peu de modèles différents viennent gâcher cet effet d’annonce. Il est vrai que les graphismes n’ont jamais été le point fort des GTA, et il n’est donc pas extrêmement surprenant que cette claque visuelle annoncée tienne plmedium_1.14.jpgus d’une tapounette sur la joue que d’une mandale en pleine gueule. Néanmoins, elle n’est réellement pas extraordinaire, surtout pour un jeu dont un des supports est vendu au prix de 600 €.

Il n’y a pas que les graphismes dans la vie, même (et surtout) vidéoludique : le fond du jeu est primordial. Or, quelle n’a pas été ma déception lorsque j’ai appris que ce nouvel opus se passerait uniquement dans une ville, et une seule ! D’accord, la grosse pomme n’est pas n’importe quelle ville, et son ambiance présentera à coup sûr un charme attrmedium_gta4_2.jpgayant, mais est-il nécessaire de rappeler que cette ambiance new-yorkaise ne sera pas une première dans un GTA ? GTA 3, GTA Liberty City Stories et même GTA premier du nom ont déjà exploité le filon « New York ». Surtout qu’à en juger par les infos qui circulent, la carte de GTA IV sera moins grande que celle de GTA SA, même si plus détaillée. Ce dernier ne brillait pas par une densité scénaristique particulièrement prenante, ni par une ambiance particulièrement envoutante (en comparaison avec d’autres épisodes de la série tels que Vice City), mais ces légers défauts étaient compensés par l’immensité de la carte et par la grande variété des décors et des ambiances dans lesquelles elle permettait d’évoluer : Los Angeles, San Francisco, Las Vegas, des contrées désertiques type « grand canyon », d’autres plus forestières… quand l’une ne nous suffisait plus, il suffisait d’enfourcher une bécane ou tout autre engin du même genre pour trouver un peu plus loin une atmosphère très différente. C’était la grande force de GTA SA. Or que nous annonce-t-on pour GTA IV ? Une seule et unique ville, sur une carte plus petite quemedium_gta4_3.jpg celle d’un jeu de console de génération précédente (GTA SA) !

Autres exemples de choix assez étranges : dans un « souci de réalisme », les vélos, ayant faits leur apparition dans GTA SA ainsi que dans GTA Vice City Stories, auront disparu dans GTA IV. Il est vrai que des cyclistes, en plein New York, ça aurait vraiment été trop délirant… Les avions également sont voués à une extinction massive dans ce nouvel opus, entrainant avec eux la fin des, certes anecdotiques, mais distrayants, sauts en parachutes de GTA SA.

Pour l’instant, à part l’origine slave du héros du jeu, les informations scénaristiques sur GTA IV sont quasi-inexistantes. Ce point étant l’une des clés d’un GTA réussi, il ne reste plus qu’à espérer que les développeurs renoueront avec les scénaristes des GTA 3 et Vice City, et qu’ils jetteront aux oubliettes ceux des autres GTA 3D, notamment Liberty City Stories et Vice City Stories.

medium_gta_4.jpg

Résumons : des environnements plus réduits, beaucoup moins variés, des graphismes beaux mais loin d’être éblouissants, plusieurs pertes de possibilités de gameplay déjà annoncées, un scénario pour l’instant flou…

Les optimistes de nature pourront probablement rester confiants. Ce n’est pas mon cas : j’ai déjà été de trop nombreuses fois déçu par une suite vidéoludique ratée, pas assez travaillée, par la faute de développeurs s’étant trop reposés sur leurs lauriers, pour être de nature optimiste en ce qui concerne les jeux vidéos. J’attends (devrais-je dire j’attendais ?) beaucoup de ce nouveau GTA parce que j’ai été, par le passé, comblé par certains anciens épisodes, mais je suis également méfiant, parce que j’ai été également fortement déçu par d’autres opus. Pour l’instant, ce que je vois, ce que j’apprends de GTA IV, ne me rassure pas. Pas du tout.

Stéphane D

vendredi, 20 avril 2007

GTA 4 : le Messie (de Liberty City) ?

medium_GTA_4.jpgLoin devant tous les blockbusters estivaux, un teaser attire la curiosité de tout le monde depuis maintenant près d'un mois. Il s'agit d'un jeu et pas n'importe lequel : GTA 4, qui sera dispo sur 360 et PS3 le 19 octobre prochain. Enfin une bonne raison de légitimer pour de bon l'achat l'une de ces deux consoles au prix prohibitif ? Seuls les prochains mois nous le dirons. Pour le moments, si le jeu semble graphiquement un cran au-dessus des précédents volets (le minimum pour un jeu "next gen") le mystère plane sur tout un tas d'autres points. Rockstar saura-t-il combler nos attentes les plus folles ? On ne demande qu'à y croire...

 

mercredi, 25 octobre 2006

"Shinobido : la voie du ninja"

medium_Shinobido_la_voie_du_ninja.jpgQue se passe-t-il quand les créateurs de Tenchu, après avoir vendu leur licence juteuse à d’autres développeurs avides d’en profiter, reprennent la main en sortant un nouveau jeu de ninja sur PS2 et révolutionnant le très petit monde des « simulations vidéoludiques de ninja »  ? Un petit indice, la réponse est contenue dans la question…

Après un Tenchu : Stealth Assassins resté dans les mémoires des « bénis des dieux » ayant eu la chance d’y jouer lors de sa sortie en 1998 sur PS1, après un Tenchu 2 sorti peu après, honteux sur de nombreux plans (techniques, gameplay, musiques…) mais intéressant dans l’immersion scénaristique qu’il proposait, les gars de chez Acquire ont cédé leur licmedium_5.7.jpgence Tenchu à d’autres développeurs dont je tairai les noms, pour ne pas leur faire de publicité. Ces derniers l’ont en effet exploité, expression à prendre à tous les degrés tant ils se sont servis, réutilisant toujours le même schéma de jeu, sans la moindre innovation, avec même parfois des retours en arrières (Tenchu Fatal Shadows sur PS2 est moins riche, moins varié, moins immersif, bref moins intéressant que le premier Tenchu sur PS1 !), jusqu’à un point insupportable. Je commençais à faire mon deuil des jeux de ninja lorsque tout à coup, Shinobido est sorti de l’ombre !

Ayant constaté que le filon « simulation de ninja », s’il était exploité, l’était très mal, les développeurs de chez Acquire ont repris le flambeau, histoire d’illuminer un peu la voie pourtant ombragée du shinobi. Tout d’abord, l’histoire : le personnage que l’on joue, un ninja tout de noir vêtu et assez logiquement surnommé Corbeau, se réveille totalement amnésique. Le jeu raconte les aventures qu’il va devoir vivre pour recouvrer sa mémoire. Pour cela, il va devoir accomplir des missions pour les trois seigneurs qui règnent sur le medium_4.12.jpgterritoire où vit notre amnésique. Contrairement à un Tenchu où les missions étaient tracées d’avance, nous permettant de vivre une histoire passionnante certes, mais très scriptée et donc répétitive sur le long terme, ici, on est libre de choisir les missions à effectuer, le seigneur à servir, et l’on est même libre d’échouer sans avoir besoin de recommencer. Ces missions sont très variées, de l’enlèvement, à l’assassinat ciblée, en passant par le transport ou l’assassinat de masse, notre Corbeau aura tout loisir d’utiliser ses réflexes ninja restés intacts malgré son amnésie. En plus de cette variété d’objectifs, chaque mission sera toujours inédite dans le sens où elle sera à chaque fois générée automatiquement par un éditeur de niveaux qui, à partir d’un lieu, d’une catégorie d’ennemis et d’une difficulté, sortira aléatoirement une carte, où les « méchants » seront toujours placés différemment, où ils n’effectueront jamais les mêmes rondes... Cette génération automatique de niveau permet de compenser le faible nombre de lieux disponibles dans le jeu, tout en développant le sentiment d’évoluer dans un monde assez restreint certes, mais réel dans le sens où il est toujours en mouvement, où la surprise est toujours au rendez-vous, la routine toujours trompeuse. A cause néanmoins de ce faible nombre de lieux, de décors disponibles, du nombre malgré tout limité de configurations possibles sur chaque carte, ce sentiment de surprise fini par s’estomper, mais seulement après quelques dizaines d’heures de jeu, ce qui est assez énorme.

medium_3.8.jpgLe sentiment de liberté ne s’arrête pas à la variété des configurations ennemies : le fait de devoir gérer ses relations avec les trois Seigneurs, de chercher à leur plaire en accomplissant des missions pour eux et donc en même temps contre l’un des autres Seigneurs, pour pouvoir avoir accès à leurs informations, apporte une autre forme liberté, se traduisant en définitive par 4 fins possibles, trois basiques et une cachée, optimale.

La gestion de l’endroit où notre ninja vit, de sa petite cabane et du jardin qui l’entoure, de sa défense contre les envahisseurs, les pillards qui ne manqueront pas d’affluer, renforce l’impression d’évoluer dans un tout, comblant ainsi les lacunes des Tenchu qui n’avaient jamais réussi à sortir du schéma classique qui est la succession de missions sans autre alternative. C’est dans cette cabane que l’on sera amené à choisir sa mission, que l’on pourra faire des mélanges d’ingrédients pour créer de nouvelles armes, bref, c’est par cette cabane que l’aspect immersif du jeu se développe et dépasse largement celui d’un Tenchu.

L’ambiance est enrichie par de nombreuses scènes cinématiques plutôt jolies, et par des musiques simples s’insérant bien dans l’univers du Japon médiéval. A ce propos, il est heureux de constater que l’on a le choix entre un doublage medium_2.10.jpganglais ou japonais, le second étant bien entendu beaucoup plus immersif.

Le gameplay est très proche de celui d’un Tenchu, avec sa dose d’infiltration, de grappin, de morts furtives… mais est néanmoins enrichi de quelques idées bienvenues : notre héros peut désormais sprinter, ce qui est très utile quand notre cible est en train de se retourner dans notre direction et qu’on veut l’achever avant, ou très utile pour fuir si l’on a pas réussi. De même, les morts furtives ne sont plus désormais automatiques et il faudra parfois batailler avec notre victime en tapotant le plus vite possible sur la touche triangle pour remporter le duel et éviter un combat franc donc plus périlleux. Ces deux nouveautés, mine de rien, apportent beaucoup au jeu, multipliant les possibilités d’actions et l’interactivité.

C’est d’un point de vue technique que le jeu est critiquable : les graphismes et les animations sont loin d’être les plusmedium_1.12.jpg avancés qu’il est possible de voir sur PS2. Dans ce sens, ce jeu rejoint les autres Tenchu qui n’ont jamais brillé techniquement. Cette faiblesse graphique n’est pas bien grave, tant l’intérêt d’une « simulation de ninja » réside beaucoup plus dans le gameplay, le scénario et les musiques que dans la finesse graphique.

Une jeune kunoichi (une « ninjette ») est également jouable mais elle manque de charisme par rapport à Corbeau, qui lui en déborde.

Enfin, de petits clins d’œil aux premiers Tenchu ont été inséré dans le jeu, ce qui est toujours appréciable quand on est fan.

Graphismes : B Ce n’est pas bien fin mais l’ambiance « Japon médiéval » est bien retranscrite

Ambiance sonore : A Les musiques sont assez bonnes et l’on n’est pas forcé de se taper des voix en anglais qui, dans le Japon médiéval, font taches.

Gameplay : A Très simple à prendre en main pour un Tenchu-fan, aisé pour les autres, le gameplay est bien pensé. Les diverses améliorations, innovations sont instinctives et immersives

Innovation : A Les morts furtives interactives à la manière des QTE d’un Shenmue, et la possibilité de sprinter sont deux très bonnes idées, bien réalisées et réellement utiles dans le cours du jeu.

Idea Feeling : Très bonne surprise que ce Tenchu-like, qui fait bien plus que de reprendre le flambeau en faisant évoluer les « simulations de ninja » vers un niveau supérieur.

Stéphane D.

mardi, 15 août 2006

Débat d'idea: la violence dans les jeux vidéo

Les lois ou coutumes des différents pays définissent arbitrairement un âge, un acte, une taille… frontière entre medium_GTA_violence.jpgl’immaturité et la maturité. De son caractère arbitraire naît son caractère injuste. Pour s’en tenir aux règles occidentales, se basant sur un âge limite : qui ne connaît pas un adolescent particulièrement mûr « pour son âge » ou un adulte dont l’attitude révèle nettement l’immaturité (regardez dans un stade de football pendant un match ou à l’Assemblée Nationale le mercredi quand les caméras de France 3 sont présentes, par exemple…) ? C’est néanmoins sur ces règles intrinsèquement injustes que se fonde une grande partie de la réglementation, y compris celle qui nous intéresse ici, celle touchant au domaine vidéoludique.

En effet, les jeux vidéo, comme tout domaine artistique à portée, sinon universelle, au moins étendue, touchent différents publics dont les maturités respectives (ou les immaturités, selon la face du problème que l’on regarde) varient fortement, induisant inévitablement une restriction sélective des accès à certaines créations qui pourraient heurter certaines personnes à qui elles ne sont pas destinées. Le problème soulevé par ces restrictions nécessaires est l’imperfection du système de valeur sur lequel elles se fondent : la maturité. Examinons deux exemples différents mais non moins imparfaits, donc critiquables, de réglementations :

Dans certains pays anglo-saxons (les Etats-Unis pour ne pas les citer), la réglementation, contraignante, s’apparente à une « interdiction de vente au moins de », définit strictement par la loi. Le défaut majeur de ce système est l’assimilation majorité (légale)/maturité(spirituelle) qui autorisera n’importe quelle personne majeure mais fragile psychologiquement ou pouvant se laisser influencer (bref, majeur immature) à avoir accès à des œuvres qui la perturberont, voir l’amèneront à commettre des actes répréhensibles. L’autre victime de ce système, l’adolescent en état d’évolution mentale suffisant pour faire la part des choses entre virtuel et réel, pour ne pas se laisser influencer par l’œuvre (bref le mineur mature), sera privé « injustement » (moralement parlant) d’accès à une œuvre « pour mature » qui lui était initialement destinée.

En France, nos gouvernants ont choisi une voie à la fois moins rigide et plus idéaliste (diront certains, plus hypocrite diront d’autres), celle de « la recommandation à la vente au plus de ». Dans ce système non contraignant, c’est à l’acheteur, en toute connaissance de cause grâce à cette information inscrite sur l’emballage, de faire son choix. Cela suppose, soit que les immatures sont toujours accompagnés par des matures les raisonnant, les restreignant, susceptibles d’être sensibles aux « recommandations au plus de », ce qui n’est pas toujours vrai, soit que les immatures sont assez matures pour se restreindre eux-mêmes, ce qui est par définition faux.  Si ce système permet à notre « mineur mature » d’avoir accès aux œuvres qui lui sont destinées, il autorise en contrepartie, à la fois l’adolescent et l’adulte immature (contre seulement l’adulte immature dans le système US), à avoir accès à des créations qui pourraient les choquer, les traumatiser ou les amener à commettre des actes répréhensibles. Devant ces imperfections permissives, certains prôneront une fermeté renforcée, simple sur le papier, mais simpliste, inéquitable et inégale dans les faits, comme le montre l’étude de l’exemple US.

Tout limités, caricaturaux et imparfaits que sont ces deux exemples de législations, ils trouvent d’autres limites dans le fait qu’ils ne s’appliquent qu’au moment de l’achat du jeu : une fois acheté par un consommateur quelconque, ce dernier pourra autoriser n’importe quelle personne de son entourage à y jouer, réduisant ainsi à néant tous les efforts législatifs initiaux.

Une autre forme d’injustice, d’inégalité, se retrouvant dans ces deux systèmes pourtant opposés en beaucoup de points, est le traitement arbitrairement et illogiquement différencié des différentes formes d’activités matures. Je sais, ça paraît compliqué formulé ainsi. Prenons un exemple : si la violence (armes, tueries, affrontements divers, torture…) est sur-représentée et assez bien tolérée dans les jeux vidéos, le sexe l’est assez étrangement et inexplicablement moins ! Les créateurs, les développeurs eux-mêmes, parce qu’ils savent qu’une relation sexuelle vidéoludique (même simplement une représentation d’un sexe) tout ce qu’il y a de plus « classique », de plus sain, sera sanctionnée d’une interdiction aux mineurs (alors que dans le même temps, ces mêmes mineurs auront légalement accès à des jeux violents), ne tentent même pas de faire bouger de force les lignes rigides et dépassées de cette inégalité de traitement. Qui osera défendre qu’une scène de sexe vidéoludique serait plus choquante, plus traumatisante, pour un adolescent même jeune, qu’une tuerie vidéoludique quelconque ? Quand les jeux sont déjà interdits aux mineurs à cause de leur trop grande violence, il n’y a même plus de justification à cette absence, à cette censure anti-sexe d’une incohérence totale avec le laxisme pro-violence uniformément répandu. Aux imperfections inévitables des réglementations en elles-mêmes s’ajoutent les tabous, même les plus ridicules et périmés, des sociétés.

Ce « deux poids, deux mesures » entre violence et sexe se retrouve, logiquement puisqu’il y trouve ses racines, dans la société au sens large et donc dans d’autres domaines artistiques : montrez intégralement une scène  de sexe soft, « classique », entre un homme et une femme ou même entre deux femmes nues, suivie d’une scène de violence, de meurtre ultra-classique et votre film sera au plus catalogué « un peu chaud ». Commencez votre réalisation par une scène équivalente, mais entre deux hommes intégralement nus, et vous aurez réalisé un film X, interdit aux mineurs… Il est assez amusant de constater que la tolérance supposée des mineurs quant aux scènes de sexe est inversement proportionnelle à leur teneur en organes masculins apparents, ce qui est une autre incohérence du système. Cachez ce pénis que je ne saurais voir, et mettez donc à la place une arme, c’est moins nocif !

Mon article n’a évidemment pas pour objectif la promotion d’un anti-réglementarisme primaire, tout aussi stérile et imbécile qu’un réglementarisme forcené, extrémiste dans sa pensée, inefficace dans les faits, mais simplement une ouverture de débat, de réflexion collective, dans la perspective optimiste d’idéalisation des différents systèmes.

Stéphane D.

mardi, 11 juillet 2006

GTA en marche arrière

medium_GTA_liberty_City_Stories.jpgA l'occasion de la sortie sur PS2 du portage de GTA Liberty City Stories (initialement sorti sur PS2), il paraissait important de revenir sur les différentes évolutions de la saga pour mieux s'interroger sur l'intérêt de ce nouvel "épisode".

Dans les années 90, au temps révolu de la 2D, GTA (pour Grand Theft Auto) se distinga en suscitant une vague de réactions outrées de la part d’associations parentales du genre « Familles de France ». En effet, incarner un mafieux exerçant son activité sans le moindre scrupule, activité comprenant bien entendu des meurtres, de forces de police entre autres, comptait au nombre des activités qui semblaient (et semblent toujours) déplacéemedium_gta2.jpgs pour des jeunes enfants, or, jeux vidéos restent synonyme de gamineries pour beaucoup d’adultes n’y connaissant rien. Ce genre de mauvaises publicités revenait néanmoins au final à faire à ces GTA au demeurant moyens de la publicité positive, une forme marketing très efficace vis-à-vis d’une certaine population de joueurs, avides de sensations « limites » et opposés, presque par principe, à toute forme de limitation.

A partir de GTA 3 (2002, PS2), cette série vidéoludique se métamorphosa. Les bouillies pixellisées des premiers opus laissèrent place à de vrais et bons jeux. GTA 3 était loin d’être parfait, autant techniquement qu’au niveau jouabilité, medium_gta3.jpgmais il a marqué les esprits par la grande liberté d’action qu’il offrait dans un New York reconstitué pour l’occasion en 3 îles et renommé Liberty City, dans lequel le personnage était libre de se déplacer à pied ou en véhicules motorisés à 4 roues. Il était en fait préférable, si l’on tenait à sa vie, de privilégier les déplacements en véhicules à ceux à pied, car dans ces derniers cas, la maniabilité... « perfectible » pourrait-on dire, pour rester poli, risquait énormément de nous compliquer la tâche tant elle était mauvaise, surtout au niveau du système de ciblage automatique.

En plus des missions classiques faisant avancer l’histoire principale, représentant déjà de nombreuses heures de jeu, le joueur avait la possibilité de conduitre taxis, ambulances et  d’incarner des redresseurs de tort à travers un mode police... La variété de jeu et la sensation de liberté, alliés à une ambiance sonore exceptionnelle tant par les doublages que par les musiques (écoutables dans les véhicules sous forme de stations radio très stylées et riches en morceaux connus), en ont fait, malgré de nombreux défauts techniques, une référence.

Un an plus tard, forts du succès rencontré, les développeurs de chez Rockstar créèrent, avec le même moteur 3D et donc des graphismes medium_1-web.jpgassez similaires, GTA Vice City sur PS2. Se déroulant cette fois dans un Miami très 80’s, ce jeu  se distingait de son prédécesseur par une série d’amélioration/innovations : en plus d’une ambiance extraordinaire enrichie par de nombreuses références cinématographiques (principalement Scarface), d’un personnage principal ultra-charismatique (Tommy Vercetti) contrastant avec le héros muet de l’épisode précédent, par des clins d’œil sous forme de présence de personnages issus de GTA 3, le gameplay se retrouvait enrichit par de nombreux véhicules supplémentaires, comme des motos très agréables à conduire et surtout des avions et hélicoptères donnant une autre dimension au jeu. Cet épisode restait néanmoins pollué par de nombreux défauts techniques et par une maniabilité à pied toujours aussi imprécise (utilisation du même moteur de jeu oblige). Parfois, à cause de cemedium_Screen10.jpgtte dernière, un sentiment de paranoïa et de persécution pouvait même voir le jour quand, entouré de nombreux adversaires armés jusqu’aux dents, le ciblage automatique persistait à ne viser que des civils désarmés, nous laissant à la merci de nos ennemis. De même, l’impossiblité de nager reste franchement énigmatique étant donné qu'au nombre des véhicules disponibles et « empruntables », on compte des bateaux... Cela n’empêcha pas GTA Vice City de combler les attenmedium_grand-theft-auto-san-andreas-4.jpgtes des fans, et d’en convaincre de nouveaux. De plus, ce jeu confirma la tendance initiée par la sortie de GTA 3, tendance des développeurs de chez Rockstar à enfin faire de bons jeux.

La deuxième (espérons qu’elle ne se révèle pas à l’avenir avoir été la seconde) révolution de la série arriva avec GTA San Andreas : non seulement la carte se voyait ici multipliée par 7 ou 8 (un état entier modélisé, comprenant 3 villes et toute la campagne les séparant), non seulement le nombre de véhicules augmentait (allant même jusqu’à des vélos), non seulement notre personnage devenait customisable aux niveaux vestimentaire, pileux et musculaire, mais en plus, il devenait enfin capable de nager, et même de plonger sous l’eau !! Il va sans dire quemedium_j_aime_beaucoup_celle_la.jpg la variété des actions, des missions n’en fut que renforcées, démultipliée. Le seul défaut de ce jeu, car aucun n’est parfait, restant surtout son héros, personnage d’une fadeur affligeante, tant dans ses actions que dans son caractère et ses attitudes. Il en ressort un sentiment d’impuissance à voir son héros s’aplatir devant tel ou tel personnage au lieu de se rebeller, de lui rentrer dans le lard comme l’aurait fait un Tommy Vercetti.

Si l’immensité de la carte a multiplié les possibilités d’actions, les coins à visiter, elle a également provoqué, alliée à la faible personnalité de notre héros, une dilution de l’intensité des évènements : on a parfois l’impression que les développeurs ont passé leur temps à créer une gigantesque aire de jeu, sans, dans le même temps, la développer autant qu’ils ont pu le faire dans les deux épisodes précédents, sans prêter autant d’attention à chaque détail et à l’ambiance qui imprègne la carte. Je chipote beaucoup sur l’ambiance, sur le héros, mais au final, il ne faut surtout pas perdre de vue le fait que ce GTA San Andreas était et reste un petit bijou progressant beaucoup techniquement par rapport aux épisodes précédents.

C’est dans ce contemedium_gta_liberty.jpgxte, après un innoubliable GTA San Andreas, que sortit GTA Liberty City Stories sur PSP tout d’abord, puis en un portage baclé, sur PS2.

Convenons-en, si ce jeu était sorti sur PS2 avant San Andreas, avant Vice City, en une sorte d’add-on de GTA 3, il aurait comblé tous les fans, qui ne demandaient à l’époque que la possibilité de jouer quelques missions de plus dans cette ville très prenante qu’est Liberty City. Seulement voilà, entre temps, les deux autres épisodes sont sortis, ayant apporté leurs lots de nouveautés. Se retrouver dans une Liberty City seulement enrichie de la présence de motos, sans hélicoptères ni avions, sans vélos, sans possibilités de customiser son personnage, avec le système de visée défaillant des deux premiers GTA en 3D, sans la capacité de nager, sans une bonne partie des missions amedium_gta_liberty_2.jpgnnexes... Tout cela donne aujourd’hui l’impression de faire un bond en arrière. Il est beaucoup plus facile de s’adapter à des nouveautés, à de la profondeur de jeu, qu’à en être privé. La version PSP ne souffre pas de la comparaison avec d’autres GTA, mais ce n’est pas le cas de la version PS2, qui dans ce cas précis, en souffre  énormément. Au niveau diversité, taille de la carte, jouabilité, ce GTA Liberty City Stories se place, sur PS2, entre GTA 3 et GTA Vice City, et il est écrabouillé par San Andreas. Même par rapport à GTA 3, dans lequel notre héros était confronté à de très nombreux gangs, ce portage de jeu PSP fait pâle figure : en incarnant un homme de main, un gros dur pas très dégourdi ni charismatique, mais très fidèle à son chef, on ne risque pas de changer de camps et on est ainsi limité dans l’éventail de situations auxquelles on est medium_gta_liberty_3.jpgsusceptible d’être confronté. La version PS2 souffre également de deux autres maux, issus de son origine PSP, à savoir des graphismes très pauvres, encore plus que GTA 3, et surtout des missions très courtes, assez simples, très adaptées à une console portable, mais beaucoup moins à un  « GTA de salon », surtout sur PS2 contenant déjà d’autres « GTA de salon » dans sa ludothèque. Un mode multijoueur a même disparu lors de ce portage.

Toute cette accumulation de détails donne l’impression de jouer à un « GTA light », à un sous add-on. Certes, Rockstar n’a pas tenté d’arnaquer les joueurs en vendant le jeu à plein tarif : il est disponible en neuf à 30 euros (contre 20 dollars aux USA, cherchez l’erreur !). Néanmoins, sachant qu’en occasion dans les magasins spécialisés, on peut trouver tous les autres GTA pour un prix inférieur, je ne conseille pas l’achat de ce jeu à son prix fort.

Graphismes : B J’ai hésité à mettre C tant les graphismes sont pauvres, portage de PSP et surtout jeu de la série des GTA, obligent. J’ai finalement opté pour un B en raison de l’ambiance graphique, de la très agréable impression de se déplacer dans un pseudo-New York.

Ambiance sonore : A Comme toujours depuis GTA 3, l’ambiance sonore est presque parfaite, tant au niveaux des doublages en anglais (toujours aussi bons) qu’au niveau des musiques disponibles via les radios des véhicules : une fois de plus pour un GTA, le jeu est riche de nombreuses radios à thèmes, très variées et très agréables à écouter. quoiqu’un peu inférieures en qualité à celles des précédents épisodes.

Gameplay : B La conduite des différents véhicules mérite un A, la jouabilité à pied un C moins, j’ai donc opté pour un B. On ne peut, une nouvelle fois, que regretter les retours en arrière (natation, véhicules et système de visée) depuis GTA San Andreas.

Innovation : C Le point faible de ce titre. Aucune innovation et même des retours en arrière. De nouvelles missions et un nouveau héros, certes, mais dans une ville identique à celle de GTA 3, ça ne mérite pas plus qu’un C et ça mériterait même moins.

Idea feeling : B Le jeu est agréable à jouer, tout comme l’étaient les autres GTA sur PS2, mais l’absence de nouveautés, les retours en arrière parfois, la ville sympa mais déjà connue et 10 fois moins étendue que l’espace de jeu de San Andreas, les missions écourtées, la disparition du mode multijoueur… limitent le feeling ressenti sur ce néanmoins bon jeu, quoiqu’un peu vieillot. A recommander à ceux aimant cette série vidéoludique et ne s’étant pas essayés à GTA Vice City ni à San Andreas. Pour les autres, les irréductibles de ce genre de jeu, en manque faute d’une vraie concurrence sur PS2 même face à ce GTA light, y trouveront leur compte (pour 30 euros), et les anti-GTA le seront toujours autant après avoir joué à ce jeu qu’avant.

Stéphane D.

vendredi, 12 mai 2006

Salon E3 2006 : premier bilan

Tandis que Cannes s'apprête à ouvrir ses portes, tous les regards sont pour le moments tournés vers l’E3 (« Electronic Entertainement Exposition ») à Los Angeles, évènement incontournable dans le monde du jeu vidéo puisque développeurs, créateurs et constructeurs ont la possibilité d’annoncer leurs projets de jeux à venir, présenter à la presse les sorties de l’année pour en mettre plein la vue et surtout pour faire parler d’eux. Le moment est donc venu de faire un premier point sur les infos et annonces qui nous viennent en continu de L.A.

 

Les Consoles

Tous les rmedium_real-ps3-front-2.jpgegards étaient braqués chez Sony et Nintendo qui présentaient en avant-première leurs deux jouets « next-gen » : la PlayStation 3 et la Wii (anciennement baptisée « Révolution ») qui sortiront au deuxième semestre de cette année. Les capacités techniques et ludiques des deux consoles connues depuis plus de deux ans, le public attendait surtout de connaître les prix de ces deux nouvelles bêtes. Révélés mardi lors de conférences où les grands patrons briefent la presse sur le contenu du salon, l’annonce du prix de la PS3 a assommé la critique et le public avant même que l’E3 n’ouvre ses portes : 499 dollars pour le modèle avec disque dur de 20 Go, et la bagatelle de 599 dollars pour le modèle avec disque dur de 60 Go et la connectivité Internet totale. Si les fans de Sony s’attendaient depuis des mois à prendre une claque (des rumeurs circulaient), personne ne s’attendait à ce véritable coup de massue d’autant plus que le prix des jeux PS3 devrait être revu à la hausse : les joueurs devront dorénavant tablé sur une dépense de 70 à 80 euros pour l’achat d’un jeu !!!

Même si la PS3 semble supérieure (à tous points de vue) à la 360 de Microsoft, Sony ne part plus archi-gagnant comme ce fut le cas avec ses deux premières PlayStation  et on connaît l’importance du marketing au succès des choses dans le monde vidéo-ludique, que ce soit pour les jeux, comme pour les plates-formes. La firme « Reine de la haute-technologie » s’apprêterait-elle à essuyer un premier échec ? Les paris sont ouverts.

Pour la Wii de Nintendo, aucun prix n’a été communiqué, les grands patrons insistant sur medium_281x211.jpgle fait que la Wii n’était pas une console « Next-Gen » mais une console « New-Gen ». La grosse nouveauté de la console, c’est la division de la manette en deux pads distincts à tenir dans chaque main, avec deux capteurs infrarouges qui promettent un maximum d’interactivité. Enfin, le joueur pourra viser et tirer un méchant, se battre à l’épée, entraîner son revers au tennis, tout ceci dans son salon. Nintendo promet du jeu, du fun comme les joueurs n’en ont jamais vu. Qui vivra verra.

Les Jeux

La déception est grande du côté des jeux. Aucune annonce « extraordinaire » n’a encore été faite, les grosses licences présentent leurs « suites » à tour de bras : Hitman 3 (prévu à la fin de ce mois), Final Fantasy XIII medium_metal_20gear_20solid_204.jpgprévu sur PS3 et annoncé sous forme de triptyque (pas avant 2009 ou 2010 probablement) puisque le douzième opus foulera les terres européennes cet été, Metal Gear Solid 4 prévu lui aussi sur PS3 à sa sortie (c’est un Solid vieillissant, moustachu et grisonnant qui reprendra du service) puis Tekken 6, les FIFA, NHL, NFL, NBA, Rugby, PES et la masse d’adaptations des stars Nintendo : Mario, Wario, Yoshi, Zelmedium_ascrp3001.jpgda, Starfox, Pokemon etc..

Face à ce conformisme international, les français n’ont pas à rougir : une des plus grosses sensations de ce salon est pour l’instant signée Ubisoft, avec la présentation d’un énorme trailer d’« Assassin’s Creed », jeu que les « fromages qui puent » ont spécialement développé pour la sortie de la PS3 qui nous emmènera au 12ème siècle en pleines croisades (premier trailer datant de quelques mois visible ici : http://www.jeuxvideo.tv/assassin-s-creed-video-19807.html ).

A noter : Rockstar a annoncé la sortie pour la fin de l’année sur PSP de GTA Vice City Stories et a officialisé la sortie de GTA 4 sur PS3 et Xbox 360 pour Octobre 2007 sans donner le moindre indice quant à la ville où le jeu se déroulerait. Les fans ont le temps d’attendre.

La rédaction d’Idea est donc assez déçue, d’autant plus que les adaptations cinématographmedium_injopc007.jpgiques et télévisuelles se présentent comme catastrophiques : Scarface prévu cette année semble à première vue dépassé (gameplay et graphismes), l’adaptation de la série Les Sopranos semble graphiquement moyenne, tout comme l’adaptation de Reservoir Dogs de Tarantino. Seul LucasArts paraît relever le niveau puisque le studio de George affirmait aujourd’hui recentrer ses activités autour de jeux de qualités et proposait en fin d’après-midi quelquemedium_injopc008.jpgs screenshots du très attendu Indiana Jones qui ne verra le jour qu’en 2007 sur PC, PS3 et X360 !!!

Les Jeux PC/Mac

Ce sont finalement les détenteurs de PC qui peuvent s’estimer heureux à mi-salon, comme toujours : des projets annoncés depuis des années vont enfin être publiés (nous pensons à Hellgate:London, jeu de rôle massivement multijoueurs ancré en 2038 dans lequel nous incarnerons des croisés envoyés à Londres pour éradiquer le mal) et les moteurs graphiques développés par plusieurs studios semblent capable de convenir à de nombreux univers et accélèrent de ce fait les processus de création : l’UnrealEngine 3 par exemple, développé à la base pour la suite au célébrissime jeu de shoot Unreal Tournament 2007 servira autant pour un jeu de guerre qu’un jeu qui se déroulera en plein Western très attendu (Call of Juarez).

Bref, dans la petite guerre des consoles ou Sony, Nintendo et Microsoft s’affrontaient depuis bientôt quatre ans, il semble que l’ordinateur soit devenu un outsider sérieux, et même un sérieux prétendant au titre puisqu’il possède de nombreux avantages : le choix de connecter son PC à Internet est devenu aujourd’hui quasi-systématique pour les consommateurs qui bénéficient donc de nombreux modes on-line absents sur les versions consoles de certains jeux, le prix d’un ordinateur a énormément baissé quand celui des consoles monte et nous trouverons bientôt dans les supermarchés des ordinateurs moins chers qu’une console, et l’ordinateur n’est pas qu’une plate-forme de jeu, c’est surtout un outil fantastique. Vous me direz : « Dans ce cas, c’est encore Microsoft qui gagne… », mais nous savons tous que Microsoft a gagné depuis très longtemps.

Nous récapitulerons toutes les infos importantes de l’E3 dans un second article qui paraîtra après la fermeture du salon.

Thomas Lainé

mardi, 25 avril 2006

"The Warriors" : du film de Walter Hill au jeu de Rockstar Games

Rockstar Games n’est pas seulement une fabrique de Grand Theft Auto, loin de là : ces développeurs habitués à un registre toujours politiquement très incorrect sont à l’heure actuelle en train de préparer un jeu … de ping pong ! Oui, je sais, ils vont loin cette fois dans le trash ! Heureusement, pour compenser cette escapade au pays des balles blanches et des tables vertes, nos amis avaient pris le soin de sortir quelques mois auparavant sur PC, Xbox et PS2 un titre beaucoup moins soft, à savoir The Warriors, directement adapté du film homonyme réalisé par Walter Hill en 1979 (Les guerriers de la nuit en VF). Le résultat ? Un beat them all assez bien fait, très fidèle à son modèle cinématographique et à son ambiance si particulière.

Le scénario du film est assez simple. De mon point de vue, c’est surtout son ambiance qui est prenante, plus que l’histoire en elle-même : à la fin des 70’s, dans un New York délabré, rongé par des centaines gangs gardant jalousement et violemment leur territoire, une sorte de gourou nommé Cyrus, chef du plus important des gangs, les Riffs, organise une grande assemblée dans un parc du Bronx, dans le but de prendre le contrôle de la ville par une union de tous ces groupes de malfrats initialement divisés. Alors qu’il enflamme la foule par ses propos et par les perspectives réjouissantes qu’il offre, il se fait tuer d’une balle de pistolet. Le tueur propage le mensonge que les Warriors, un gang venant de Coney island, sont à l’origine du meurtre. Le film raconte le retour de nos 9 « héros » dans leur quartier, à plus de 25 Km du lieu de l’assembmedium_jeu_12.jpglée. Ils vont devoir traverser toute la ville, tous les territoires avec les flics et surtout tous les autres gangs aux fesses. Le jeu reprend très fidèlement ce scénario dans sa seconde partie, après une première dans laquelle on effectuera des missions inédites permettant de renforcer l’immersion dans ce monde très sombre, au propre comme au figuré, car l’action y est toujours nocturne. Cette fidélité par rapport à l’œuvre originale se traduit dans les faits par la présence de très nombreuses scènes cinématiques faîtes avec le moteur du jeu, recréant toutes les scènes clés du film et par une séquence d’introduction identique jusqu’au logo de la Paramount.

Le joueur dirige un membre des Warriors, en vue à la troisième personne, évoluant dans de vastes quartiers de la Grande Pomme, entièrement reconstitués. Si l’on jouit d’une grande liberté dans ces espaces, il sera impossible dmedium_film_3.jpg’errer librement d’un quartier à l’autre, tout sera dicté par le scénario, les missions. Ce dirigisme est le prix à payer pour une grande fidélité au film de 1979. Le système de jeu est bien pensé, varié et efficace : même si toutes les missions sont centrées sur l’action et la baston, on sera confronté à différents gameplay. Entre des phases d’infiltrations très limitées, beaucoup de « mini-jeux » pour gagner de l’argent, des phases de Quick Time Event (en référence à Shenmue) où il faudra appuyer le plus vite possible sur la touche indiquée à l’écran, et les scènes classiques de baston bien servies par des coups et des prises variées, le joueur ne s’ennuiera pas. Les mini-jeux sont à la fois secondaires car pas toujours liés à la réalisation des medium_jeu_2.jpgobjectifs, et essentiels car dans ce jeu, l’argent tient une place prépondérante : il sert à acheter de la dope pour se remettre en forme après une altercation un peu trop brutale (comme dans un Max Payne) et à acheter des bombes de peintures pour taguer les murs, cette action s’effectuant aussi sous forme de mini-jeu d’adresse. Pour s’enrichir, on pourra agresser tous les personnages présents à l’écran, par un jeu de recherche de vibration au moyen du stick droit. On pourra également piquer des autoradios en tournant rapidement ce même stick. On pourra, finalement, braquer des magasins en forçant les serrures comme dans un Splinter Cell. On sent que les développeurs avaient des idées et qu’il ne s’agit pas d’une adaptation à la va-vite. Le seul vrai défaut technique est la caméra, qu’on peut « officiellement » diriger manuellement, mais qui est concrètement loin d’être docile.

Qui dit gang sous-entend plusieurs personnes, donc gestion d’équipe. Elle est ici très simple, très efficace et s’effectue par l’intermédiaire de 6 ordres accessibles par la touche R2 : suivez-moi, couvrez-moi, restez là, saccagez tout, massacrez tout le monde et dispersez-vous. L’intelligence artificielle est bonne, renforçant ainsi l’impression d’évoluer au milieu d’êtres humains et non pas de chèvres (contrairement à certains jeux que je ne citerai pas…). Si les modes medium_jeu_9.jpgde jeu ne semblent pas très variés à l’écran de présentation du jeu, ce n’est pas parce qu’ils ne le sont pas, mais parce que pour découvrir la profondeur du jeu, il faut se lancer dedans. Ce n’est qu’une fois dans le mode scénario que l’on aura réellement accès à une interface, en forme de quartier général, riche en perspectives : on pourra y rejouer toutes les anciennes missions, faire de la musculation pour se renforcer, faire un tour dans son quartier pour débloquer quelques bonus, accéder à un mode baston pure et même, une fois le jeu terminé une première fois, jouer à une borne d’arcade, véritable medium_jeu_8.jpghommage à la célèbre série des Double Dragon.

Sur le plan sonore, c’est tout bon : dans le jeu, les niveaux sont rythmés par les mêmes bonnes musiques et par la même « radio-gang » que dans le film. Cette radio est une sorte de messagerie musicale des gangs, qui permet par exemple dans le film, de faire comprendre à tous que les Warriors sont les ennemis, en leur dédicaçant une chanson intitulée « No where to hide ». Les voix sont en anglais et ressemblent à celles du film.

D’un point de vue visuel, le moteur graphique n’est pas très beau, mais il permet de gérer sans ralentissements des dizaines de personnages se battant à l’écran, ce qui est remarquable sur PS2 par exemple, quand on voit comment rament les GTA parfois. L’impact visuel de l’ambiance très sombre de cette nuit new-yorkaise est bienmedium_film_2.jpg rendu, l’obscurité accentuant le sentiment d’oppression que l’on ressent lorsque l’on est pourchassé par des hordes sauvages. Le terme de « sauvage » est approprié car il y a un côté FarWest dans cette fuite à travers la ville, preuve en est la scène de scalp qui ponctue le film. Si l’obscurité renforce l’immersion, comme dans le film, le soleil et la lumière du jour annoncent la fin de la nuit, la fin du cauchemar et le retour à la maison, à Coney Island, bref la fin du film et du jeu. Dans cette optique, la scène finale sur la plage au petit jour transmet réellement bien ce sentiment d’être enfin arrivé au bout du tunnel.

Plus encore qu’une simple adaptation vidéoludique d’un film, ce jeu vaut surtout pour son atmosphère, medium_film_1.3.jpgqui ne plaira pas à tout le monde : entre des décors et des looks très (trop ?) « kitsh » comme les coiffures à la Bernard Thibault (ou à la Bobby dans « Dallas », selon les références de chacun) et une violence beaucoup plus exacerbée que dans le film, beaucoup plus sanglante, ce jeu est à réserver à des joueurs avertis et réellement matures. Si on le prend au premier degré, ce jeu est littéralement malsain, par son idéologie violente et par les actions qu’on peut y accomplir : éclater la tête d’une femme à qui on vient de piquer son fric, contre un mur, c’est aller très loin dans le trash il faut le reconnaître. On peut même se demander pourquoi les développeurs sont allés si loin : il n’y a presque pas de sang dans le film de 1979, et aucun civil n’y est agressé, toute l’action se déroulant entre des gangs. Pour pouvoir en profiter, il faut être capable de second degré, de prendre du recul, de réaliser que ce n’est qu’medium_jeu_11.jpgun jeu, que ce qu’on y fait n’est pas à faire dans la réalité. Personnellement, il m’a fait penser au sketch de Coluche, « le blouson noir » : nos héros sont du genre Bob, car « Bob, tu vois, il est sympa s’tu veux, mais quand il t’attaque pas, y cherche qu’à se défendre ! ». Ce jeu, c’est parfois du « on était dix, il était tout seul… on s’est éclaté en l’éclatant ! ». Une phrase prononcée dans le film par un des Warriors résume bien l’ambiance néanmoins comique qu’on peut parfois ressentir dans le film et dans le jeu : « avec cette batte dans le cul, t’auras l’air d’une sucette ». Voilà, tout est dit… D’un point de vue cinématographique, par son ambiance très sombre, ses looks kitsh, et sa localisation dans un New York délabré et dangereux, The Warriors n’est pas sans rappeler le cultissime New York 1997 de Carpenter, réalisé en 82, soit trois ans après le film de Walter Hill.

Si un tel jeu pourra permettre à certains de passer un bon moment, défoulant, en jouant un rôle de « catharsis vidéoludique », j’ai peur qu’il ne soit ressenti par d’autres, moins capables intellectuellement, que comme une medium_jeu_6.jpginspiration, un modèle d’attitudes et d’actes à accomplir dans la réalité pour se faire respecter, j’ai peur que ce recul réellement nécessaire ne soit pas un exercice mental réalisable par tous les acheteurs de cette œuvre vidéoludique recommandée à la vente aux plus de 18 ans, preuve s’il en est encore besoin, que maturité et majorité n’ont pas grand chose à voir. Comme au moment de la création des GTA, Rockstar Games, par cette création vidéoludique extrême, repousse les limites du politiquement correct et nous offre un jeu immersif, prenant, mais très violent et parfois malsain,  bref : polémique.


Graphismes : B D’un premier abord assez quelconque, le moteur graphique du jeu permet néanmoins la gestion de nombres de personnages sans ralentissement
Ambiance sonore : A Là, rien à dire : les doublages sont bons, les musiques aussi, directement tirées du film.
Gameplay : A Les modes de jeux et les mini-jeux variés, bénéficiant tous d’une maniabilité différente bien pensée, compensent le seul défaut technique du jeu : la caméra rebelle.
Innovation : B Si les différentes maniabilités sont bien pensées, elles ne sont pas vraiment innovantes. Elles permettent néanmoins de rendre ce jeu plus attractif qu’un beat them all classique.
Idea Feeling : A Une bonne expérience vidéoludique pour ceux qui ont aimé le film. A recommander aux joueurs matures et adultes, à vivement déconseiller (voir plus) aux enfants et aux abrutis qui crament les voitures, agressent en bandes et caillassent les CRS.

Stéphane D.

dimanche, 09 avril 2006

Dossier "Hitman" (3/3)

Fort de leurs succès, nos désormais amis de chez IO Interactive sorte une suite deux ans plus tard, en 2004, sur les mêmes supports (PC, PS2 et Xbox). Conscients de détenir un filon très précieux entre leurs mimines, ces p’tits gars ont décidé pour ce troisième volume de passer dans la catégorie poids lourd, en submergeant les magazines de pub annonçant la sortie de leur dernier bébé. Cette approche commerciale plus agressive et plus arrogante (d’une certaine manière) est à double tranchant car si elle aiguise les appétits medium_4.9.jpget les envies de joueurs, elle risque de les décevoir d’autant plus grandement.


Il existe deux sortes de suites, toutes deux très honorables, dans l’univers vidéoludiques PC : les jeux à part entière, comme Hitman 2 par rapport au 1, et les add-on ou extensions, vendus beaucoup moins chers, comme Hitman Contracts par rapport à son prédécesseur. Par contre, quand un add-on est vendu comme un jeu à part entière, au prix d’un jeu à part entière, on est très loin de l’honorabilité et on se rapproche beaucoup plus de l’escroquerie. L’espoir fait vivre dit-on, et il y avait de quoi espérer après deux Hitman si réussis et un si grand plan marketing… Quamedium_1.6.jpgnd l’espoir se heurte à la dure réalité : ça fait mal, puis ça énerve et enfin ça écœure… Bienvenu dans Hitman Contracts !

On y joue bien évidemment notre chauve à code barre favori, 47, dans un scénario aussi profond, prenant et travaillé que celui des films pour adultes. Je vais faire court car il n’y a pas grand chose à dire : Prenez Hitman 2, n’ajoutez pas la plus petite innovation, et virez l’histoire intéressante pour la remplacer par une succession de flash-back sans lien entre eux nous faisant vivre une dizaine de missions dont la moitié sont des copies entièrement identiques de missions accomplies dans les deux premiers Hitman, et vous aurez une idée de ce qu’est Hitman Contracts. En plus, les rares nouveaux niveaux sont mal agencés et loinmedium_5.4.jpg d’être passionnants. Pour rester poli, je dirais que c’est un mélange entre un add-on raté (pas d’innovations) et une escroquerie (un add-on raté au prix d’un vrai jeu).

Bien sûr, le jeu n’est pas totalement mauvais, loin de là, car c’est une mauvaise copie (sans l’histoire) de Hitman 2 qui était un très bon jeu. Néanmoins, c’est une immense déception et un coup d’arrêt définitif à la foi aveugle (pléonasme) que les joueurs pouvaient accorder aux développeurs de chez IO Interactive. Une fois de plus, marketing forcené aura rimé avec arnaque avérée.

Si vous ne possédez aucun des Hitman, jetez-vous sur le deuxième volet et oubliez ce troisième opus, trop mercantile et pas assez immersif.

Graphismes : B Exactement les mêmes que dans le deuxième volet, mais deux ans ont passé…
Ambiance sonore : A C’est identique à Hitman 2, qui était très bon à ce niveau.
Gameplay : B Intrinsèquement il est toujours aussi bon, mais les niveaux sont soit déjà vus, soit inédits mais sans beaucoup d’intérêt.
Innovation : C Pas la moindre ! Pour couronner le tout, l’histoire intéressante et prenante a disparu.
Idea Feeling : C Si je vous dis que j’ai aimé ce jeu, vous ne me croirez pas je suppose. Et vous aurez raison. Il serait plutôt bon s’il était le premier d’une série, mais c’est loin d’être le cas. Les attentes pour ce jeu étaient d’autant plus fortes qu’ils avaient mis le paquet sur le plan marketing, pour au final un sous-Hitman 2. Inacceptable et impardonnable.


 

Un Hitman : Blood Money est prévu pour le mois de mai prochain (sur PC, PS2, Xbox, Xbox 360). A en voir les images, le moteur graphique est nouveau et technologiquement plus moderne. Cependant, rien nmedium_2.7.jpge permet de savoir s’il se révèlera être un grand jeu : les attentes positives par défaut des créations IO Interactive ont disparu avec la sortie de Hitman Contracts.

Dans la série « je le sens très mal », un film Hitman est en pré-production. Jusqu’ici tout va bien me direz-vous, et vous aurez raison. Le problème vient de l’acteur choisi pour medium_1.7.jpgincarner 47 : Vin Diesel. Je n’ai rien contre ce Monsieur Muscle mais il ne ressemble pas physiquement à notre héros, qui est pale comme un cul et qui n’est pas hypertrophié musculairement. Le fait que Diesel soit un grand fan de jeux vidéo en général, et de Hitman en particulier, n’est pas suffisant pour en faire un bon 47. S’il avait été fan de Tomb Raider, aurait-il fait pour cela une bonne Lara Croft ? Je ne pense pas. Verra-t-on une licence de plus être ruinée par une adaptation cinématographique navrante ? l’avenir nous le dira…

Stéphane D.

mercredi, 05 avril 2006

Dossier "Hitman" (2/3)

En 2002, deux ans après le premier épisode, sort sur PC PS2 et Xbox Hitman 2 : Silent Assassin, l’exemple typique d’une suite réussie (je sais, je viens de gâcher le suspense). Le principe de jeu est identique mais présente beaucoup d’améliorations, contre une seule mauvaise surprise : la gestion de l’argent qui rajoutait une profondeur supplémentaire amedium_4.8.jpgu jeu, a été supprimée. A part cette déception, tout le reste a été amélioré.

Cette fois-ci, nous vivrons une vraie histoire, bien scénarisée et assez prenante : alors que 47 vit une retraite pacifique et paisible dans un monastère sicilien après les évènements du premier épisode, le prêtre qui l’avait recueilli est enlevé par la mafia contre une rançon. Notre héros ayant tout donné à l’Eglise, il ne peut la payer et doit recommencer son boulot pour retrouver son ami le prêtre. L’histoire se complexifiera et nous amènera à croiser les objectifs. On rencontrera aussi des personnages de Hitman : codename 47, ce qui accentueramedium_2.6.jpg l’immersion et le sentiment d’évoluer dans un univers à part entière.

Au niveau des améliorations, on pourra noter également l’apparition de voix française très convaincantes, un moteur graphique beaucoup plus beau qui gère des niveaux toujours aussi variés mais plus détaillés et plus grands et surtout les grandioses musiques de Jesper Kyd, encore plus inspiré que dans le premier épisode. Un système de sauvegarde en cours du jeu a été ajouté, ainsi qu’une barre de suspicion permettant de juger plus précisément les sentiments des ennemis à notre égard. Conmedium_6.7.jpgtrairement au premier épisode où il n’y avait qu’une seule manière de remplir ses objectifs, nous avons désormais de très nombreux chemins possibles, tous potentiellement efficaces, plus ou moins discrets ou bourrins c’est selon. Cette multiplication des possibilités d’accomplir notre job rallonge considérablement la durée de vie, car elle permet de refaire de très nombreuses fois les niveaux sans éprouver de sentiment de monotonie ou de répétition. medium_3.4.jpgMême le plus gros des bourrinages pourra être couronné de succès, ce qui permettra de se défouler après une infiltration particulièrement difficile.

Une appréciation juge notre performance après chaque mission et nous récompense par de nouvelles armes en cas de succès parfait c’est-à-dire d’une discrétion absolue. Hitman 2 : Silent Assassin est donc une suite magnifiquement réussie car elle corrige tous les défauts et imperfections du premier épisode tout en nous laissant une liberté d’action beaucoup plus grande.

Graphismes : A C’est beau, grand, fluide… que demande le peuple ?

Ambiance sonore : A Des voix françaises très convaincantes et bien choisies (on aurait eu du mal à supporter un 47 avec une voix de castrat). Les musiques sont réellement sublimes et plongent un peu plus le joueur dans l’univers de Hitman.

Gameplay : A Toujours aussi instinctif, le menu contextuel a été amélioré, beaucoup plus de possibilités toutes aussi viables, de la plus discrète à la plus sanglante, multipliant ainsi les façons d’envisager les niveaux.

Innovation : A De très nombreuses améliorations et quelques ajouts importants et réussis comme le système de sauvegarde et la barre de suspicion. La multiplicité des voies à suivre, des attitudes à adopter.

Feeling : A Prenant, défoulant, envoûtant, innovant… bref, parfait !

Stéphane D.

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