mercredi, 25 octobre 2006
"Shinobido : la voie du ninja"
Que se passe-t-il quand les créateurs de Tenchu, après avoir vendu leur licence juteuse à d’autres développeurs avides d’en profiter, reprennent la main en sortant un nouveau jeu de ninja sur PS2 et révolutionnant le très petit monde des « simulations vidéoludiques de ninja » ? Un petit indice, la réponse est contenue dans la question…
Après un Tenchu : Stealth Assassins resté dans les mémoires des « bénis des dieux » ayant eu la chance d’y jouer lors de sa sortie en 1998 sur PS1, après un Tenchu 2 sorti peu après, honteux sur de nombreux plans (techniques, gameplay, musiques…) mais intéressant dans l’immersion scénaristique qu’il proposait, les gars de chez Acquire ont cédé leur lic
ence Tenchu à d’autres développeurs dont je tairai les noms, pour ne pas leur faire de publicité. Ces derniers l’ont en effet exploité, expression à prendre à tous les degrés tant ils se sont servis, réutilisant toujours le même schéma de jeu, sans la moindre innovation, avec même parfois des retours en arrières (Tenchu Fatal Shadows sur PS2 est moins riche, moins varié, moins immersif, bref moins intéressant que le premier Tenchu sur PS1 !), jusqu’à un point insupportable. Je commençais à faire mon deuil des jeux de ninja lorsque tout à coup, Shinobido est sorti de l’ombre !
Ayant constaté que le filon « simulation de ninja », s’il était exploité, l’était très mal, les développeurs de chez Acquire ont repris le flambeau, histoire d’illuminer un peu la voie pourtant ombragée du shinobi. Tout d’abord, l’histoire : le personnage que l’on joue, un ninja tout de noir vêtu et assez logiquement surnommé Corbeau, se réveille totalement amnésique. Le jeu raconte les aventures qu’il va devoir vivre pour recouvrer sa mémoire. Pour cela, il va devoir accomplir des missions pour les trois seigneurs qui règnent sur le
territoire où vit notre amnésique. Contrairement à un Tenchu où les missions étaient tracées d’avance, nous permettant de vivre une histoire passionnante certes, mais très scriptée et donc répétitive sur le long terme, ici, on est libre de choisir les missions à effectuer, le seigneur à servir, et l’on est même libre d’échouer sans avoir besoin de recommencer. Ces missions sont très variées, de l’enlèvement, à l’assassinat ciblée, en passant par le transport ou l’assassinat de masse, notre Corbeau aura tout loisir d’utiliser ses réflexes ninja restés intacts malgré son amnésie. En plus de cette variété d’objectifs, chaque mission sera toujours inédite dans le sens où elle sera à chaque fois générée automatiquement par un éditeur de niveaux qui, à partir d’un lieu, d’une catégorie d’ennemis et d’une difficulté, sortira aléatoirement une carte, où les « méchants » seront toujours placés différemment, où ils n’effectueront jamais les mêmes rondes... Cette génération automatique de niveau permet de compenser le faible nombre de lieux disponibles dans le jeu, tout en développant le sentiment d’évoluer dans un monde assez restreint certes, mais réel dans le sens où il est toujours en mouvement, où la surprise est toujours au rendez-vous, la routine toujours trompeuse. A cause néanmoins de ce faible nombre de lieux, de décors disponibles, du nombre malgré tout limité de configurations possibles sur chaque carte, ce sentiment de surprise fini par s’estomper, mais seulement après quelques dizaines d’heures de jeu, ce qui est assez énorme.
Le sentiment de liberté ne s’arrête pas à la variété des configurations ennemies : le fait de devoir gérer ses relations avec les trois Seigneurs, de chercher à leur plaire en accomplissant des missions pour eux et donc en même temps contre l’un des autres Seigneurs, pour pouvoir avoir accès à leurs informations, apporte une autre forme liberté, se traduisant en définitive par 4 fins possibles, trois basiques et une cachée, optimale.
La gestion de l’endroit où notre ninja vit, de sa petite cabane et du jardin qui l’entoure, de sa défense contre les envahisseurs, les pillards qui ne manqueront pas d’affluer, renforce l’impression d’évoluer dans un tout, comblant ainsi les lacunes des Tenchu qui n’avaient jamais réussi à sortir du schéma classique qui est la succession de missions sans autre alternative. C’est dans cette cabane que l’on sera amené à choisir sa mission, que l’on pourra faire des mélanges d’ingrédients pour créer de nouvelles armes, bref, c’est par cette cabane que l’aspect immersif du jeu se développe et dépasse largement celui d’un Tenchu.
L’ambiance est enrichie par de nombreuses scènes cinématiques plutôt jolies, et par des musiques simples s’insérant bien dans l’univers du Japon médiéval. A ce propos, il est heureux de constater que l’on a le choix entre un doublage
anglais ou japonais, le second étant bien entendu beaucoup plus immersif.
Le gameplay est très proche de celui d’un Tenchu, avec sa dose d’infiltration, de grappin, de morts furtives… mais est néanmoins enrichi de quelques idées bienvenues : notre héros peut désormais sprinter, ce qui est très utile quand notre cible est en train de se retourner dans notre direction et qu’on veut l’achever avant, ou très utile pour fuir si l’on a pas réussi. De même, les morts furtives ne sont plus désormais automatiques et il faudra parfois batailler avec notre victime en tapotant le plus vite possible sur la touche triangle pour remporter le duel et éviter un combat franc donc plus périlleux. Ces deux nouveautés, mine de rien, apportent beaucoup au jeu, multipliant les possibilités d’actions et l’interactivité.
C’est d’un point de vue technique que le jeu est critiquable : les graphismes et les animations sont loin d’être les plus
avancés qu’il est possible de voir sur PS2. Dans ce sens, ce jeu rejoint les autres Tenchu qui n’ont jamais brillé techniquement. Cette faiblesse graphique n’est pas bien grave, tant l’intérêt d’une « simulation de ninja » réside beaucoup plus dans le gameplay, le scénario et les musiques que dans la finesse graphique.
Une jeune kunoichi (une « ninjette ») est également jouable mais elle manque de charisme par rapport à Corbeau, qui lui en déborde.
Enfin, de petits clins d’œil aux premiers Tenchu ont été inséré dans le jeu, ce qui est toujours appréciable quand on est fan.
Graphismes : B Ce n’est pas bien fin mais l’ambiance « Japon médiéval » est bien retranscrite
Ambiance sonore : A Les musiques sont assez bonnes et l’on n’est pas forcé de se taper des voix en anglais qui, dans le Japon médiéval, font taches.
Gameplay : A Très simple à prendre en main pour un Tenchu-fan, aisé pour les autres, le gameplay est bien pensé. Les diverses améliorations, innovations sont instinctives et immersives
Innovation : A Les morts furtives interactives à la manière des QTE d’un Shenmue, et la possibilité de sprinter sont deux très bonnes idées, bien réalisées et réellement utiles dans le cours du jeu.
Idea Feeling : Très bonne surprise que ce Tenchu-like, qui fait bien plus que de reprendre le flambeau en faisant évoluer les « simulations de ninja » vers un niveau supérieur.
Stéphane D.
22:08 Publié dans jeux vidéo | Lien permanent | Commentaires (5) | Envoyer cette note | Tags : shinobido, PS2, ninja, Tenchu, jeux vidéo
mardi, 11 juillet 2006
GTA en marche arrière
A l'occasion de la sortie sur PS2 du portage de GTA Liberty City Stories (initialement sorti sur PS2), il paraissait important de revenir sur les différentes évolutions de la saga pour mieux s'interroger sur l'intérêt de ce nouvel "épisode".
Dans les années 90, au temps révolu de la 2D, GTA (pour Grand Theft Auto) se distinga en suscitant une vague de réactions outrées de la part d’associations parentales du genre « Familles de France ». En effet, incarner un mafieux exerçant son activité sans le moindre scrupule, activité comprenant bien entendu des meurtres, de forces de police entre autres, comptait au nombre des activités qui semblaient (et semblent toujours) déplacée
s pour des jeunes enfants, or, jeux vidéos restent synonyme de gamineries pour beaucoup d’adultes n’y connaissant rien. Ce genre de mauvaises publicités revenait néanmoins au final à faire à ces GTA au demeurant moyens de la publicité positive, une forme marketing très efficace vis-à-vis d’une certaine population de joueurs, avides de sensations « limites » et opposés, presque par principe, à toute forme de limitation.
A partir de GTA 3 (2002, PS2), cette série vidéoludique se métamorphosa. Les bouillies pixellisées des premiers opus laissèrent place à de vrais et bons jeux. GTA 3 était loin d’être parfait, autant techniquement qu’au niveau jouabilité,
mais il a marqué les esprits par la grande liberté d’action qu’il offrait dans un New York reconstitué pour l’occasion en 3 îles et renommé Liberty City, dans lequel le personnage était libre de se déplacer à pied ou en véhicules motorisés à 4 roues. Il était en fait préférable, si l’on tenait à sa vie, de privilégier les déplacements en véhicules à ceux à pied, car dans ces derniers cas, la maniabilité... « perfectible » pourrait-on dire, pour rester poli, risquait énormément de nous compliquer la tâche tant elle était mauvaise, surtout au niveau du système de ciblage automatique.
En plus des missions classiques faisant avancer l’histoire principale, représentant déjà de nombreuses heures de jeu, le joueur avait la possibilité de conduitre taxis, ambulances et d’incarner des redresseurs de tort à travers un mode police... La variété de jeu et la sensation de liberté, alliés à une ambiance sonore exceptionnelle tant par les doublages que par les musiques (écoutables dans les véhicules sous forme de stations radio très stylées et riches en morceaux connus), en ont fait, malgré de nombreux défauts techniques, une référence.
Un an plus tard, forts du succès rencontré, les développeurs de chez Rockstar créèrent, avec le même moteur 3D et donc des graphismes
assez similaires, GTA Vice City sur PS2. Se déroulant cette fois dans un Miami très 80’s, ce jeu se distingait de son prédécesseur par une série d’amélioration/innovations : en plus d’une ambiance extraordinaire enrichie par de nombreuses références cinématographiques (principalement Scarface), d’un personnage principal ultra-charismatique (Tommy Vercetti) contrastant avec le héros muet de l’épisode précédent, par des clins d’œil sous forme de présence de personnages issus de GTA 3, le gameplay se retrouvait enrichit par de nombreux véhicules supplémentaires, comme des motos très agréables à conduire et surtout des avions et hélicoptères donnant une autre dimension au jeu. Cet épisode restait néanmoins pollué par de nombreux défauts techniques et par une maniabilité à pied toujours aussi imprécise (utilisation du même moteur de jeu oblige). Parfois, à cause de ce
tte dernière, un sentiment de paranoïa et de persécution pouvait même voir le jour quand, entouré de nombreux adversaires armés jusqu’aux dents, le ciblage automatique persistait à ne viser que des civils désarmés, nous laissant à la merci de nos ennemis. De même, l’impossiblité de nager reste franchement énigmatique étant donné qu'au nombre des véhicules disponibles et « empruntables », on compte des bateaux... Cela n’empêcha pas GTA Vice City de combler les atten
tes des fans, et d’en convaincre de nouveaux. De plus, ce jeu confirma la tendance initiée par la sortie de GTA 3, tendance des développeurs de chez Rockstar à enfin faire de bons jeux.
La deuxième (espérons qu’elle ne se révèle pas à l’avenir avoir été la seconde) révolution de la série arriva avec GTA San Andreas : non seulement la carte se voyait ici multipliée par 7 ou 8 (un état entier modélisé, comprenant 3 villes et toute la campagne les séparant), non seulement le nombre de véhicules augmentait (allant même jusqu’à des vélos), non seulement notre personnage devenait customisable aux niveaux vestimentaire, pileux et musculaire, mais en plus, il devenait enfin capable de nager, et même de plonger sous l’eau !! Il va sans dire que
la variété des actions, des missions n’en fut que renforcées, démultipliée. Le seul défaut de ce jeu, car aucun n’est parfait, restant surtout son héros, personnage d’une fadeur affligeante, tant dans ses actions que dans son caractère et ses attitudes. Il en ressort un sentiment d’impuissance à voir son héros s’aplatir devant tel ou tel personnage au lieu de se rebeller, de lui rentrer dans le lard comme l’aurait fait un Tommy Vercetti.
Si l’immensité de la carte a multiplié les possibilités d’actions, les coins à visiter, elle a également provoqué, alliée à la faible personnalité de notre héros, une dilution de l’intensité des évènements : on a parfois l’impression que les développeurs ont passé leur temps à créer une gigantesque aire de jeu, sans, dans le même temps, la développer autant qu’ils ont pu le faire dans les deux épisodes précédents, sans prêter autant d’attention à chaque détail et à l’ambiance qui imprègne la carte. Je chipote beaucoup sur l’ambiance, sur le héros, mais au final, il ne faut surtout pas perdre de vue le fait que ce GTA San Andreas était et reste un petit bijou progressant beaucoup techniquement par rapport aux épisodes précédents.
C’est dans ce conte
xte, après un innoubliable GTA San Andreas, que sortit GTA Liberty City Stories sur PSP tout d’abord, puis en un portage baclé, sur PS2.
Convenons-en, si ce jeu était sorti sur PS2 avant San Andreas, avant Vice City, en une sorte d’add-on de GTA 3, il aurait comblé tous les fans, qui ne demandaient à l’époque que la possibilité de jouer quelques missions de plus dans cette ville très prenante qu’est Liberty City. Seulement voilà, entre temps, les deux autres épisodes sont sortis, ayant apporté leurs lots de nouveautés. Se retrouver dans une Liberty City seulement enrichie de la présence de motos, sans hélicoptères ni avions, sans vélos, sans possibilités de customiser son personnage, avec le système de visée défaillant des deux premiers GTA en 3D, sans la capacité de nager, sans une bonne partie des missions a
nnexes... Tout cela donne aujourd’hui l’impression de faire un bond en arrière. Il est beaucoup plus facile de s’adapter à des nouveautés, à de la profondeur de jeu, qu’à en être privé. La version PSP ne souffre pas de la comparaison avec d’autres GTA, mais ce n’est pas le cas de la version PS2, qui dans ce cas précis, en souffre énormément. Au niveau diversité, taille de la carte, jouabilité, ce GTA Liberty City Stories se place, sur PS2, entre GTA 3 et GTA Vice City, et il est écrabouillé par San Andreas. Même par rapport à GTA 3, dans lequel notre héros était confronté à de très nombreux gangs, ce portage de jeu PSP fait pâle figure : en incarnant un homme de main, un gros dur pas très dégourdi ni charismatique, mais très fidèle à son chef, on ne risque pas de changer de camps et on est ainsi limité dans l’éventail de situations auxquelles on est
susceptible d’être confronté. La version PS2 souffre également de deux autres maux, issus de son origine PSP, à savoir des graphismes très pauvres, encore plus que GTA 3, et surtout des missions très courtes, assez simples, très adaptées à une console portable, mais beaucoup moins à un « GTA de salon », surtout sur PS2 contenant déjà d’autres « GTA de salon » dans sa ludothèque. Un mode multijoueur a même disparu lors de ce portage.
Toute cette accumulation de détails donne l’impression de jouer à un « GTA light », à un sous add-on. Certes, Rockstar n’a pas tenté d’arnaquer les joueurs en vendant le jeu à plein tarif : il est disponible en neuf à 30 euros (contre 20 dollars aux USA, cherchez l’erreur !). Néanmoins, sachant qu’en occasion dans les magasins spécialisés, on peut trouver tous les autres GTA pour un prix inférieur, je ne conseille pas l’achat de ce jeu à son prix fort.
Graphismes : B J’ai hésité à mettre C tant les graphismes sont pauvres, portage de PSP et surtout jeu de la série des GTA, obligent. J’ai finalement opté pour un B en raison de l’ambiance graphique, de la très agréable impression de se déplacer dans un pseudo-New York.
Ambiance sonore : A Comme toujours depuis GTA 3, l’ambiance sonore est presque parfaite, tant au niveaux des doublages en anglais (toujours aussi bons) qu’au niveau des musiques disponibles via les radios des véhicules : une fois de plus pour un GTA, le jeu est riche de nombreuses radios à thèmes, très variées et très agréables à écouter. quoiqu’un peu inférieures en qualité à celles des précédents épisodes.
Gameplay : B La conduite des différents véhicules mérite un A, la jouabilité à pied un C moins, j’ai donc opté pour un B. On ne peut, une nouvelle fois, que regretter les retours en arrière (natation, véhicules et système de visée) depuis GTA San Andreas.
Innovation : C Le point faible de ce titre. Aucune innovation et même des retours en arrière. De nouvelles missions et un nouveau héros, certes, mais dans une ville identique à celle de GTA 3, ça ne mérite pas plus qu’un C et ça mériterait même moins.
Idea feeling : B Le jeu est agréable à jouer, tout comme l’étaient les autres GTA sur PS2, mais l’absence de nouveautés, les retours en arrière parfois, la ville sympa mais déjà connue et 10 fois moins étendue que l’espace de jeu de San Andreas, les missions écourtées, la disparition du mode multijoueur… limitent le feeling ressenti sur ce néanmoins bon jeu, quoiqu’un peu vieillot. A recommander à ceux aimant cette série vidéoludique et ne s’étant pas essayés à GTA Vice City ni à San Andreas. Pour les autres, les irréductibles de ce genre de jeu, en manque faute d’une vraie concurrence sur PS2 même face à ce GTA light, y trouveront leur compte (pour 30 euros), et les anti-GTA le seront toujours autant après avoir joué à ce jeu qu’avant.
Stéphane D.
10:45 Publié dans jeux vidéo | Lien permanent | Commentaires (1) | Envoyer cette note | Tags : GTA, jeux vidéo, PS2


